Programme description
Groznawstwo to studia dla osób, które chcą rozumieć gry wideo jako jedno z najważniejszych zjawisk współczesnej kultury – nie tylko jako rozrywkę, lecz także jako medium, formę narracji, przestrzeń komunikacji i przedmiot badań naukowych.
Kierunek ma profil ogólnoakademicki i koncentruje się na rozwijaniu kompetencji analitycznych, interpretacyjnych i krytycznych. Studenci poznają historię gier cyfrowych, ich zróżnicowane formy i gatunki, uczą się analizować mechaniki, narracje i doświadczenia graczy oraz interpretować gry w szerokim kontekście mediów, kultury i społeczeństwa.
Istotną rolę odgrywają zajęcia warsztatowe i projektowe, które wspierają praktyczne wykorzystanie wiedzy analitycznej (np. w zakresie krytyki gier, interpretacji czy projektowania narracji), przy zachowaniu akademickiego charakteru studiów.
Osoby kandydujące na studia groznawcze zachęcamy do rozważenia udziału w Konkursie o Indeks Groznawstwa UAM. Więcej informacji: https://ifmisa.web.amu.edu.pl/konkurs-o-indeks/
Example of courses
- Analiza gier wideo
- Globalna historia gier cyfrowych
- Immersyjne aspekty wizualne
- Podstawy scenariopisarstwa gier
- Larpy, gry narracyjne i gry miejskie
- Rynek gier wideo
- Krytyka i publicystyka gier wideo
- Kultura e-sportu
- Organizacja produkcji gier wideo
Graduate competencies
Absolwent groznawstwa:
- potrafi analizować i interpretować gry wideo oraz inne teksty kultury cyfrowej,
- formułuje profesjonalne wypowiedzi krytyczne i naukowe,
- rozumie mechanizmy funkcjonowania rynku gier,
- posiada podstawowe kompetencje w zakresie testowania gier, projektowania narracji i konsultacji scenariuszowych,
- jest przygotowany do działań edukacyjnych i popularyzatorskich związanych z grami cyfrowymi,
- sprawnie porusza się w obszarze współczesnych mediów i komunikacji.
Career prospects
Zdobyte kompetencje umożliwiają rozwój zawodowy m.in. w:
- mediach (dziennikarstwo, krytyka gier, redakcje, social media),
- instytucjach kultury (animacja kultury gier, organizacja wydarzeń, festiwali i projektów),
- sektorze kreatywnym i komunikacyjnym (marketing, analiza rynku, produkcja treści),
- branży gier (np. testowanie, narracja, wsparcie procesów produkcyjnych),
- firmach i instytucjach zajmujących się analizą trendów kulturowych i badaniami rynku,
- organizacjach i zespołach realizujących wydarzenia growe (np. konwenty, game jamy),
- edukacji i popularyzacji wiedzy o grach cyfrowych.
Studia stanowią również dobrą podstawę do dalszego kształcenia oraz rozwoju naukowego w obszarze badań nad mediami i kulturą.